vendredi 31 mars 2017

La série des Myst, partie 4 : Revelation


Après Myst,
Après Riven the Sequel to Myst qui était la suite de Myst,
Après Myst 3 Exile qui était le troisième jeu de la série Myst,
Voici Revelation, et ses révélations.
Car il y a des choses à révéler !





Revelation

Mais tout d'abord faisons un point sur la vie d'Atrus, puisque, soyons honnêtes, c'est le focus principal au fil des jeux (d'où cette série d'articles) : ça va bien. Ça va vraiment bien. C'est jamais allé aussi bien de toute sa vie OMG il est tellement heureux. Mais il a fait une connerie, et le jeu traite des conséquences de cette connerie.

Vous êtes toujours le fameux étranger qui mettez des larmes de joie dans les yeux d'Atrus et Catherine chaque fois que vous leur rendez visite, tant votre existence a été pour eux une source de résolution de problèmes (quelle famille peut se vanter d'avoir un ami pareil ? Pas beaucoup de familles, c'est moi qui vous le dis). Cette fois-ci, c'est la petite Yeesha, huit ans, qui vous accueille pour le début du jeu : vous vous trouvez à bord d'une navette aérienne qu'elle conduit.

Peut-être parce que vous êtes dans la peau d'un humain lambda entraîné dans des aventures extraordinaires, cette fois-ci, vous avez apporté un appareil photo qui vous permettra de documenter votre épopée à Tomahna. (Et de péter tout ce principe qui veut que dans un Myst on joue avec un papier et un crayon à portée de main, puisque vous pouvez prendre des screenshots de tout ce sur quoi vous prendriez des notes d'habitude). Après vous l'avoir fait tester, la gamine vous amène à la résidence de sa famille, un complexe de huttes bâties sur la falaise et l'eau reliées entre elles par de fragiles ponts.

Vous retrouvez Atrus dans la première de ces habitations, où tous les étranges appareils hurlent "laboratoire de savant fou". Il vous remercie de votre venue et vous explique la raison pour laquelle il vous a demandé de venir :
  1. Cela fait vingt ans que Sirrus et Achenar, ses deux fils, ont été enfermés dans des livres prisons pour leurs crimes. Atrus est toujours en colère contre eux, mais son épouse Catherine pense que vingt ans, c'est bon, ils ont eu le temps de réfléchir, on ne peut pas mettre ses enfants au coin pour toujours juste parce qu'on a merdé leur éducation. Atrus est bougon, elle et lui ne parviennent à aucun consensus.
  2. Si vous aviez le pouvoir d'interrompre la cinématique, vous lèveriez le doigt et demanderiez : quoi ? Ils sont pas morts, tes fils ? Je croyais que tu avais cramé les livres ?! Tu as dit que tu t'en occupais !
  3. Atrus et Catherine ayant une confiance infinie dans votre jugement...
  4. Atrus, sérieux, réponds à ma question ! J'avais compris qu'ils étaient clamsés ! Détruits ! Canon sur la tempe, pfiou pfiou !
  5. Atrus et Catherine les aimaient bien trop pour faire une chose pareille.
  6. Mais c'étaient des fous sanguinaires et manipulateurs ?!
  7. Vous comprendriez si vous aviez des enfants.
  8. Mais tu as dit que tu voulais leur mort ?!?!?!
  9. VOUS COMPRENDRIEZ SI VOUS AVIEZ DES ENFANTS. Bref, Atrus et Catherine ayant une confiance infinie dans votre jugement, ils veulent s'en remettre à vous pour déterminer si Sirrus et Achenar sont dignes de confiance...
  10. La réponse est simple : non.
  11. MAIS VOUS ALLEZ LE LAISSER FINIR ? MERDE. ÇA VOUS GONFLE TANT QUE ÇA QU'ATRUS AIT SON HAPPY END ? QU'IL PUISSE RÉUNIR TOUTE SA FAMILLE ? SI C'EST COMME ÇA, IL SE CASSE, TIENS, VOUS N'AVEZ QU'A RÉPARER SON INSTALLATION ÉLECTRIQUE PUISQUE VOUS ÊTES SI MALINS. 
  12. AH OUAIS BEN SI ATRUS FAIT DU BOUDIN VOUS ALLEZ LIRE SON JOURNAL INTIME POUR LA PEINE.
  13. ATRUS S'EN FOUT, IL AIME PARTAGER SON JOURNAL INTIME AVEC LE MONDE. VOUS POUVEZ MÊME LIRE CELUI DE SA FEMME, CELUI DE SA FILLE, ET CELUI DU CHIEN POUR CE QU'IL EN A À FAIRE, ATRUS OUT.
Ça ne s'est peut-être pas tout à fait passé comme ça, mais l'effet est le même : Atrus disparaît du jeu jusqu'à la cinématique de fin, avant laquelle vous serez parvenu à régler tous ses problèmes à sa place, quand je vous dis que c'est un running gag.

Catherine étant allée réfléchir sur sa condition de femme dans un foyer patriarcal dans l'Âge de Tay et Atrus parti, vous devenez de facto le baby-sitter de Yeesha (quelque chose me dit que cette histoire de "Catherine et moi avons une confiance infinie dans ton jugement" était un prétexte). Le jeu vous pousse à la stalker jusqu'à épuiser les cinématiques de la petite fille. Elle vous apprend quelques petites choses à demi-mots :
  1. Elle partage son temps entre travailler avec papa, travailler avec maman, faire la con à Tomahna et aller faire la con à Serenia, un Âge écrit par Catherine qui a l'air excessivement agaçant dans sa perfection. Elle en a ramené un collier magique dont le fermoir lâche à la moindre contrainte.
  2. Elle connaît Sirrus et Achenar, ce qui signifie qu'elle a fait du "parloir" avec eux, sérieux Atrus et Catherine décidez-vous, soit ils sont trop dangereux et on les garde à l'isolement soit ils sont OK et on les sort de là pour leur présenter leur petite sœur mais pas les deux enfin. C'est pas comme si c'étaient des prisonniers politiques avec une cause ou des gens contraints au crime par l'économie, leur cause c'est leur gueule et leur économie c'est le pillage et le génocide ! Vous n'êtes pas à l'abri ! L'EMPATHIE A DES LIMITES§§§
En autres choses, vous réparez l'électricité qui a sauté. Une fois cela fait, une silhouette indéchiffrable balance une bombe sur le fragile pont entre deux huttes où vous vous trouvez, et vous tombez dans les pommes.

Vous vous réveillez, c'est la nuit. Oh là là, quelle façon subtile de vous dire que le jeu est devenu plus sombre. Le courant ayant été rétabli par vos soins, vous pouvez enfin vous balader partout dans le complexe de huttes qui forme Tomahna, y compris les endroits un peu intimes comme la chambre d'Atrus et Catherine.

Dans la chambre d'Atrus et Catherine, il y a une fausse cheminée qui est en fait une cache. Vous y trouvez le collier de Yeesha, et lorsque vous le ramassez et qu'il s'intègre à votre interface, il vous balance une VISION.

Vous voyez une cinématique où Yeesha est poursuivie et presque attrapée par une silhouette menaçante mais indéchiffrable. Comme signalé plus tôt, le fermoir du collier pète pour rien et reste par terre, là où nous l'avons trouvé. Les visions de ce collier deviennent une mécanique de jeu nécessaire pour bien tout comprendre ce qu'il se passe.

En vous baladant et en lisant un million de journaux intimes (ceux d'Atrus, ceux de Catherine, ceux de Yeesha, pfffffiou l'intimité c'est pour les faibles), vous soupçonnez qu'il va vous falloir visiter les Âges qui servent de prisons à Sirrus et Achenar.

Sirrus est à Spire, un Âge désert, tout de colonnes minérales glacées et de cristaux aux propriétés étranges. Achenar est à Haven, un Âge sauvage où la jungle referme vite ses mâchoires sur le voyageur imprudent.

Vous découvrez à votre arrivée dans chacun des deux Âges que les deux "parloirs", les cages servant de point de chutes aux visiteurs de Spire et Haven et empêchant les deux frères bannis de s'emparer du livre de Tomahna qui est leur seule porte de sortie, sont tout cassés. Ce qui veut dire que les deux frères sont dans la nature, en roue libre, et que toutes ces silhouettes mystérieuses qui kidnappent des petites sœurs et balancent des bombes sur les baby-sitters viennent de trouver un visage.

Dans ces deux Âges, vous apprenez à connaître les deux frères et trouvez des solutions à de futurs puzzles. En plus de vous balader dans des paysages en trwâdé somptueux, j'entends.

On commence par Achenar parce que je voulais vous proposer un choix multiple mais que j'écris cet article au dernier moment.

Achenar a commencé par tuer des animaux sur l'Âge de Haven couvert d'une jungle drue et entouré d'un océan profond. Pour se nourrir et parce que ça le faisait marrer.
Puis, en génocidant une espèce dont la tête ne lui revenait pas, Achenar a découvert les notions de chaîne alimentaire, d'équilibre écologique, d'individualité des animaux, de préciosité de la vie et de véganisme, ce qui fait beaucoup d'évolution pour un chasseur sanguinaire.
Ayant fait tout ce travail sur lui-même, il est devenu un gentil, hanté par le souvenir de ses méfaits de jeunesse et en pleine repentance.

Sirrus, quant à lui, a exploré les tours de cristal de l'Âge de Spire, qui s'étendent au-dessus de multiples couches de nuages.
Il espérait rencontrer les autochtones forcément à l'origine de ces constructions géométriques pour les manipuler et prendre la place de leur chef, mais il a découvert que tout était désert, que les giclées de pierre et les boyaux de cristal étaient une pure création géologique à laquelle la main humaine n'avait pas touchée avant lui. Il survit en mangeant des champignons et en jurant vengeance contre son daron.
Des années plus tard, quand Catherine et Atrus le recontactent, il écrit bien en clair dans son journal intime son intention de leur manipuler la tête, des fois qu'on ne l'aurait pas compris : il est toujours méchant.

Revenons au problème de notre temporalité : quelqu'un (JE ME DEMANDE QUI) a kidnappé sa petite soeur.

La première fois que vous sortez d'un des deux Âges prison, vous distinguez à l'horizon quelqu'un voyager par livre depuis le balcon de Yeesha, le livre tombant sur une plateforme inférieure. Vous résolvez les énigmes nécessaires pour vous rendre sur cette plateforme et découvrez que ce livre de liaison est celui de Serenia, comme quoi aucun dialogue de Yeesha n'était gratuit, cette fillette est pétrie de foreshadowing. Allons à Serenia !

Serenia est un Âge écœurant de perfection new age, avec des prêtresses qui font des trucs de prêtresses en non-mixité parce que les hommes sont impurs, des délires de monde du rêve où vivent les ancêtres, un système de chamanisme cheap basé sur des élémentaires de feu, d'air et d'eau, et des fleurs géantes.

Vous communiquez avec les ancêtres de Serenia dans une fleur géante grâce à un guide chamanique élémentaire alors que normalement l'initiation prend des mois, parce que pas le temps et puis à quoi bon respecter la culture imaginaire que le jeu vient de vous expliquer. Les ancêtres vous accordent une révélation :

Quand vous faites la synthèse additive du rouge, du vert et du bleu... Ça fait du blanc...

Vous dites merci aux ancêtres et vous allez vous balader, notamment près d'un endroit où on vous a conseillé de ne pas aller parce qu'une vieille fleur géante de l'île y répand du pollen empoisonné à mesure qu'elle meure.

Vous croisez Sirrus, qui vous dit bonjour d'un air très emmerdé. "Oh là là", dit-il, "Achenar est devenu complètement fou, il faut absolument que tu fasses venir Atrus pour qu'il le calme, je joue la comédie à la perfection et je ne suis pas méchant".

Vous croisez Achenar, qui vous dit bonjour d'un air paniqué. "Grmpf", dit-il car apparemment vivre avec des animaux pendant vingt ans lui a fait oublier comment on parle alors que son frère a gardé toute son éloquence, allez comprendre, "Sirrus veut relancer le plan qu'on avait il y a vingt ans pour nous débarrasser de papa, mais cette fois-ci on dirait qu'il veut utiliser la gamine... Je trouve pas ça correct, nous devons l'en empêcher. Mieux vaut éviter de mettre le daron dans le coup, il a toujours été sensible aux manipulations de Sirrus, ce con. Bon, cette cinématique est déjà beaucoup trop longue et tu es dans un jeu vidéo, alors pour comprendre ce qui se passe je te propose de retrouver mon journal intime de l'époque qui est planqué quelque part sur l'île, c'est pas comme si on était pressés. Tchuss !"

Que dit le journal intime écrit par Achenar à l'époque et planqué quelque part sur l'île ?
  1. Sirrus et Achenar viennent parfois à Serenia dans leur jeunesse, même s'ils trouvent ça nul parce que les prêtresses et le chamanisme c'est trop un truc de filles.
  2. Sirrus et Achenar découvrent la religion du coin : après leur mort, les habitants sont emmenés dans une chambre rituelle qui est en fait une plante géante capable d'absorber et conserver les souvenirs des morts, de sorte que les vivants et les morts de Serenia ne sont jamais séparés.
  3. Sirrus se fascine pour le phénomène de transfert de la mémoire dans la plante géante. Imaginons que la personne dont on prélève les souvenirs soit encore vivante ; ça fait un corps vide. Est-ce que la plante peut mettre d'autres souvenirs dans le corps vide ?
  4. En gros, le plan de Sirrus est de faire absorber par la fleur géante les souvenirs d'Atrus et de se marrer avec sa coquille vide. Mais comment piéger Atrus ? Ah, si seulement il existait une personne de leur entourage qu'ils pourraient utiliser pour manipuler leur père...
  5. Oh wait, c'est à ça que servent les mamans. Sirrus et Achenar sont donc responsables d'avoir envoyé leur mère à Riven avant le deuxième jeu, ce qui répare un petit peu la continuité.
  6. Achenar comprend que Sirrus voudrait tester son installation à prélever les souvenirs des gens vivants sur lui, ce à quoi il répond à son journal "lol non il a cru quoi".
  7. Après ça c'est flou mais il semble que Sirrus et Achenar s'entrepiègent à Haven et Spire sans avoir le temps de lobotomiser leur daron.
Vous résolvez les moult égnimes, dont une repose sur la synthèse additive de la lumière, big up aux ancêtres de la chambre de mémoire, et parvenez dans la vieille fleur géante qui répand du pollen empoisonné. Vous ne mourez pas d'empoisonnement parce que quelqu'un a eu la bonne idée de mettre la partie de la fleur qui crache du pollen empoisonné sous une petite cloche très pratique et derrière une porte étanche encore plus pratique.

Sur votre gauche, vous voyez une sorte de sarcophage où repose inerte le corps de Sirrus.

Vous montez les escaliers de la fleur géante et trouvez Yeesha, assise sur une sorte de chaise électrique et qui essaie de s'en détacher. Elle vous dit :
  1. Qu'elle est assise sur une sorte de chaise électrique
  2. Qu'elle essaie de s'en détacher
  3. Que c'est Achenar qui est complètement fou
  4. Qu'elle n'est pas méchante
  5. Qu'elle joue bien
Vous haussez un sourcil devant ce manque de subtilité.

Puis Achenar débarque et braque son arbalète sur la pauvre, pauvre petite fille innocente, absolument pas parasitée par le méchant de l'histoire, et qui bat des paupières dans votre direction.

Achenar vous dit en catastrophe que, c'est dur à croire, mais en fait Sirrus a parasité Yeesha.

Oh là là comme c'est dur à croire. Des gens qui échangent leur esprit, c'est du jamais-vu dans la pop culture.

Achenar vous dit que puisque vous avez chopé un guide chamanique élémentaire plus tôt dans le jeu vous devriez pouvoir entrer dans l'esprit de Yeesha et psychiquement péta Sirrus.

Yeesha vous supplie de ne pas faire ça. Oh là là.

Arrive le traditionnel choix de fin de jeu :

Vous ne faites rien alors qu'Achenar et Yeesha se disputent


Yeesha finit par choper l'arbalète d'Achenar, le tue, puis vous tue en vous révélant qu'en fait, c'est l'esprit de Sirrus qui est dans son corps !!!
Oh là là !!!
Qui l'eût cru !!!
Son plan machiavélique est de tuer Atrus et Catherine, mais vous ne pourrez rien faire pour l'en empêcher puisque vous êtes déjà mort, monsieur Bond !!!
Du coup vous avez perdu.


Vous écoutez Yeesha et la libérez


Yeesha attrape l'arbalète d'Achenar, le tue, puis vous tue en vous révélant qu'en fait, c'est l'esprit de Sirrus qui est dans son corps !!!
Oh là là !!!
Qui l'eût cru !!!
Son plan machiavélique est de tuer Atrus et Catherine, mais vous ne pourrez rien faire pour l'en empêcher puisque vous êtes déjà mort, monsieur Bond !!!
Du coup vous avez perdu.
C'est pas moi qui ai copié-collé, c'est les scénaristes du jeu.


Vous écoutez Achenar et entrez dans l'esprit de Yeesha pour psychiquement péta Sirrus


Sirrus laisse complètement tomber son excellent jeu d'acteur et vous menace.

Achenar vous remercie de l'avoir cru.

Malheureusement, vous n'avez plus beaucoup de temps : la vieille fleur géante est en train de mourir. Achenar se porte volontaire pour aller lui faire un massage cardiaque histoire qu'elle ne claque pas tout de suite, malheureusement il doit faire ça directement sur le machin qui répand du pollen empoisonné ; il vous demande de ne pas le suivre, votre rôle est de sauver Yeesha sur le plan du concept dans le monde des rêves.

Votre guide chamanique élémentaire vous explique que vous devez résoudre un puzzle.

Oui, même ici, même dans le monde du rêve : c'est toujours un puzzle.

Vous y découvrez deux-trois détails utiles si vous êtes passionnés par la cohérence scénaristique du plan machiavélique de Sirrus. On vous martèle encore que Sirrus est jaloux de Yeesha parce que elle, leur daron l'aime, alors que lui, son daron l'aimait pas, ou pas assez, ou pas comme il aurait voulu, du coup vous comprenez qu'il était obligé de piller et génocider tout ces gens, c'était pour passer sa frustration !!!

Ah non en fait vous ne compatissez pas.

Du coup une fois que vous l'avez bien psychiquement péta il meurt parce qu'il n'a pas de guide chamanique élémentaire pour le guider dans le monde du rêve, lui.

Vous revenez à vous. Yeesha se réveille toute confusée. Vous n'avez pas le temps de lui expliquer ce qui s'est passé parce que vous n'avez aucune ligne de dialogue dans aucun de ces jeux. Achenar revient de l'endroit tout empoisonné, et visiblement une telle dose de poison de fleur géante n'était pas recommandée par les nutritionnistes.

Il dit qu'il est désolé et meurt la tête sur les genoux de sa petite sœur.

Cinématique de fin. Atrus vous accueille pour l'apéro sur sa terrasse. Il vous parle de comment il est désolé d'avoir raté l'éducation de ses deux fils, même si apparemment Achenar avait un peu plus une race sur la fin vu qu'il s'est suicidé via rédemption pour ne pas affronter sa culpabilité. Il fait lui aussi la blague que vous résolvez tous ses problèmes à sa place, même si pour le coup les deux dernières fois c'est surtout qu'il arrive des merdes chaque fois qu'il vous invite. Yeesha ultra-traumatisée, vous quittez le jeu sur la promesse que tous les arcs narratifs sont fermés et qu'il n'y aura plus de jeux basés sur l'incapacité congénitale de la famille d'Atrus à être des gens bien.

Non, je rigole : y a un cinquième jeu mais je n'y ai pas joué alors je ne le traiterai pas.



C'est la fin de notre série sur ces jeux qui ont marqué ma jeunesse par leur beauté visuelle, par leur gameplay ne reposant pas sur le fait de tuer des ennemis et par leurs cinématiques à base de vrais acteurs filmés.

J'espère que ça vous a plu, si vous voulez participer à des discussions purement laudatives sur la série Myst n'hésitez pas à m'envoyer un petit message.

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