La série des Myst, partie 1 : Myst.


Quand j'étais gamine, c'est mon père et un ami de la famille vivant chez nous qui jouaient à Myst puis Riven. Tout ce que je voyais, c'était des paysages en trwâdé ne représentant rien de connu. Ils me fascinaient.
Adolescente, j'ai repéré le DVD d'Exile dans un supermarché, je suis devenue totalement fébrile et on l'a acheté sur le champ. Revelation a à peu près la même histoire. End of Ages n'a jamais voulu s'installer en français sur mon ordinateur donc je n'en ai pas profité (mon anglais s'est suffisamment amélioré pour supporter une version originale sans sous-titres bien après que je n'ai plus eu accès ni au DVD ni à l'ordinateur).
Des témoins affirment qu'on me voit régulièrement m'escrimer sur URU après l'avoir acquis via Steam, mais nous ne confirmerons ni n'infirmerons ces déclarations.

Mais je vous parle comme si vous saviez de quoi je parle !

La série Myst est une série de jeux vidéo dits "point'n'click" (pointez et cliquez) créée par... Cyan ? Puis les suites ont été faites par Ubisoft ? Un truc du genre ? Enfin ça ne m'intéresse pas vraiment aujourd'hui, puisque je ne suis pas là pour rendre hommage à ces jeux vraiment très sympatoches : je suis là pour vous parler d'une tragédie.

La tragédie d'un homme, Atrus, qui ne désirait que vivre en paix et qui, à cause de sa famille et de ses capacités, s'est toujours retrouvé dans des plans pas possibles.

Et quand je parle de "plans" je parle de plans d'existence, puisque rappelons-le un des principes fondamentaux de l'univers est qu'il existe de multiples "mondes" appelés Âges auxquels on accède par des "livres de liaison" qui tirent leur pouvoir de ce qu'ils ont d'écrit à l'intérieur dans un langage particulier.

Allons-y ?



Myst

Tout commence dans une cinématique.
Un homme (spoiler : c'est Atrus. C'est toujours Atrus qui fait les intros) nous annonce qu'il vient de se jeter dans une faille sans fond. Heureusement, il a sur lui un livre : comme vous avez suivi jusqu'ici, vous vous doutez qu'il s'agit d'un livre de liaison et pas du dernier "Prenez le temps d'e-penser", sinon il aurait été dans la mouise.

Ce saut de l'extrême est, nous le comprenons, une tentative pour s'évader sans laisser de traces : Atrus fuit sur un monde appelé Myst, dont il a détruit tous les livres de liaison dans le monde dont il s'échappe, le dernier pont existant entre les deux réalités étant dans ses mains.

Atrus ne connaît pas de méthodes pour emporter le livre avec soi quand ce dernier vous téléporte, ce qui est très drôle une fois qu'on a joué à URU où c'est une des mécaniques de base, donc juste avant de l'utiliser il s'inquiète un peu de ce qui arrivera au livre de Myst : il ignore s'il y a un fond dans la faille sans fond.

Soudain, au fond de la faille sans fond, vous trouvez le livre. Oh, qui êtes-vous ? Un péon qui ne sait rien de la technologie des livres de liaison ni des mondes parallèles que vous allez traverser, comme c'est pratique, comme c'est roleplay. Vous ouvrez la couverture par curiosité, vous y voyez une sorte d'écran de télé, vous posez la main dessus parce que pourquoi pas, et hop ! Téléportation.

Vous vous retrouvez sur l'île de Myst à devoir l'explorer, le but non-décrit mais assez roleplay étant de comprendre ce qui se passe et de se sortir de là.

Vous trouvez notamment un message d'Atrus à sa femme Catherine où il lui demande de la rejoindre : vous comprenez que ça ne s'est pas fait.

Vous trouvez aussi une bibliothèque où deux livres, l'un bleu, l'un rouge, se trouvent sur des présentoirs chacun à leur bout de la pièce. Si vous en ouvrez un, vous voyez un mini écran de télé, mais plein de neige. Quand soudain un visage y apparaît, flou, vous suppliant de chercher des pages de la couleur de leur couverture respective.

Vous allez donc résoudre plein de puzzles dans le but d'aller chercher des pages dans d'autres Âges histoire de comprendre ce qu'il se passe. La communication à travers le livre s'améliore à mesure que vous lui ajoutez des pages, ce qui est très magique.

Vous apprenez de leur bouche :
  1. Que les deux jeunes gens des deux livres sont frères.
  2. Qu'ils s'appellent Sirrus et Achenar.
  3. Qu'ils s'accusent l'un l'autre d'être salopard, manipulateur et assassin.
  4. Qu'ils sont prisonniers des livres que vous voyez.
  5. Que l'ajout de toutes les pages manquantes du livre leur permettra d'en sortir. Un à la fois, du coup, puisqu'il vous est impossible de combiner LIVRE avec PAGE sur deux objets en même temps.
Seulement, en vous baladant dans tous ces mondes parallèles, vous avez remarqué qu'on y trouve des résidences aménagées, certaines ayant appartenu à Sirrus et les autres à Achenar, d'aspect un peu flippant : chez Sirrus, on voit de l'or, des pierres précieuses, des couronnes ; chez Achenar, ce sont des peaux animales et des trophées jonchés les uns sur les autres tellement il n'y a plus de place pour les mettre nulle part.

Comme vous êtes un peu éveillés, vous savez que les richesses ça ne s'accumule pas en travaillant honnêtement et que les trophées de chasse c'est principalement des animaux morts : vous sentez que le jeu essaie de vous dire quelque chose sur la moralité de ces personnages.

Enfin, il ne reste plus qu'une page à garnir dans les livres-prisons. Vous êtes content. Sirrus et Achenar vous apprennent que vous devez aller chercher leur dernière page (surtout pas celle de l'autre) dans le passage secret de la cheminée, qui se débloque en tapant un code figurant dans une page d'un des livres de la bibliothèque qui n'a pas été brûlé (c'est la seule sécurité du jeu, vous pouvez déclencher une des fins comme un sale en trouvant le bon code sans résoudre aucune autre énigme).

Dans le passage secret, une page bleue, une page rouge, un livre vert. Que faites-vous ?

Je prends la page rouge
Vous prenez la page rouge et la remettez dans le livre rouge et ça alors ! Le frère qui était dedans vous tue : GAME OVER.
Vous ne l'aviez pas du tout vu venir.

Je prends la page bleue
Vous prenez la page bleue et la remettez dans le livre bleu et ça alors ! Le frère qui était dedans vous tue : GAME OVER.
Vous ne l'aviez pas du tout vu venir.

J'ouvre le livre vert
Vous voyez un homme assis à son bureau, qui se rend compte que son livre vient d'être ouvert (il est très fort parce que les livres ne sont pas censés fonctionner comme ça) et vous explique la vie :
  1. C'est lui Atrus !
  2. C'est sa faute si vous êtes là, vu que vous avez négligemment collé votre grosse mimine sur le bouquin Myst qu'il a fait tomber au fond de la faille sans fond.
  3. Les deux frères ? Ah ce sont ses fils. Ah non faut pas les libérer. Ils sont hors de contrôle : aux dernières nouvelles, leur modus operandi est de tuer et asservir tout ce qui bouge dans tous les Âges qu'ils peuvent avant de brûler les livres pour être sûrs de ne pas se tromper et de revenir dans un Âge où ils sont déjà allés (quels garçons organisés).
Atrus a laissé tomber toute idée de réinsertion, il a réussi à les leurrer dans ces livres-prison et à planquer des pages un peu partout, mais Sirrus et Achenar l'ont eu aussi : il manque une seule page dans son livre de Myst, ce qui fait qu'Atrus ne peut plus y retourner pour nettoyer le bazar restant. La page est cachée sur l'île et Atrus en a absolument besoin.

Que faites-vous ?

Je colle ma grosse mimine sur l'écran de télé du livre vert, parce que YOLO c'est pas comme si on venait de me donner des instructions
Atrus vous demande si vous avez la page manquante du livre de Myst. Vous répondez fièrement que non. Atrus se fait le facepalm de tous les facepalms. C'est techniquement une mauvaise fin, puisqu'elle ne s'accorde pas harmonieusement avec les suites.

Je pars chercher la page manquante du livre
Et vous la trouvez : elle était bien cachée. Vous collez votre grosse mimine sur l'écran du livre vert. Atrus vous demande si vous avez la page manquante du livre de Myst. Vous répondez fièrement que oui. Le créateur du jeu lâche une petite larme tout en étant triste de ne pas avoir pu embaucher un vrai acteur pour jouer le rôle d'Atrus.

Atrus vous annonce que décidément, laisser Myst dans l'état où il est est un mauvais plan et qu'il va nettoyer tous les éléments dangereux de l'île. Y compris ses fils. Parce qu'apparemment les enfants ne servent à rien, autant les brûler. (Il a dû écouter trop de Didier Super pendant son exil.)

Il revient un peu plus tard et vous déclenche la bonne cinématique de la bonne fin : il ne peut pas vous renvoyer chez vous parce qu'il n'a pas la moindre idée de quel monde vous venez, en fait. Mais si vous l'aidez à remplir une mission très dangereuse, il vous donnera un tuyau pour retourner chez vous.

Et c'est ainsi que dans un prochain article nous nous intéresserons à Riven, la suite de Myst.

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