mercredi 1 mars 2017

La série des Myst, partie 3 : Exile


Fin décembre, un article sauvage nous a parlé du scénario du jeu Myst.
Fin janvier, un article lui a fait suite pour la suite, Riven.
Retrouvons les livres de liaison et les relations familiales tendues pour le troisième opus : Exile !





Exile

Atrus est content. Ses daddy issues résolues d'une façon désapprouvée par la psychologie, il a pu se concentrer sur une tâche bien plus importante : retrouver des membres de la civilisation D'ni, le peuple qui a créé la technologie des livres de liaison et a sombré dans la décadence, pour les réunir dans un nouvel Âge appelé Releeshanh et rebâtir une civilisation sympa.

Il a aussi pu se concentrer sur sa femme Catherine et a eu un nouvel enfant, une fille prénommée Yeesha. Et puisque c'est une fille, elle sera gentille, donc Atrus se sent confiant dans l'avenir malgré les photos de Sirrus et Achenar sur son bureau qui lui rappellent que le gène du sans-gêne circule dans la famille.

Vous êtes toujours le mystérieux étranger qui a réglé tous les problèmes de la vie d'Atrus à sa place (je pense qu'au fil de la série on peut parler de running gag) ; vous vous trouvez sur Tomahna, le nouveau monde qui sert de quartier général à Catherine et Atrus (trop de souvenirs douloureux sur Myst).

Catherine joue avec la petite Yeesha dans un gif en boucle du meilleur goût, vous recommandant de ne pas hésiter à attendre Atrus dans son bureau, fouiller tous les tiroirs et ouvrir tous les livres : c'est la conception D'ni de l'intimité, si l'information n'est pas cachée derrière trois puzzles et deux énigmes alors c'est du domaine public.

Atrus vous rejoint, tout content de vous voir, et vous annonce que vous allez faire un petit tour à Releeshanh pour voir l'avancée de ses travaux, quand soudain un inconnu débarque et BOUM EXPLOSION.

L'inconnu vient de mettre le feu aux nombreuses tentures de la pièce pour se laisser le temps de voler le livre de Releeshanh. Il s'enfuit via un autre livre de liaison, qui mène à un Âge appelé J'nanin. Coincé dans l'incendie, vous n'avez pas d'autre choix que de suivre l'inconnu dans sa fuite, et zoup ! Téléportation.

Vous courez très très vite vers cette cinématique du méchant qui s'enfuit, des fois que le jeu vous permettrait une happy end immédiate, mais il s'enferme dans une pièce à laquelle vous n'aurez pas accès avant un moment.

Du coup, frustré, vous vous baladez, notant tous les éléments de puzzle qui traînent dans tous les sens.
Mais cette fois-ci ils ont un sens.
J'nanin n'est pas n'importe quel Âge. J'nanin est un monde choisi et calibré par Atrus pour servir de lieu d'apprentissage à Sirrus et Achenar lorsqu'ils étaient enfants. Leur pouponnière, en quelque sorte.
Cohérence ludo-narrative, ouais !

Vous aurez besoin de traverser l'entièreté de ce programme scolaire alternatif au cours du jeu, mais pas avant que celui-ci ne vous ait bien expliqué pourquoi il allait vous balader.

Vous passez par l'arrière de l'île et retrouvez l'endroit où le voleur du livre de liaison de Releeshahn s'est planqué. Malheureusement, la cinématique est plus rapide que vous : il utilise un mécanisme qui fait apparaître un pont au-dessus d'un puits profond pour atteindre un livre de liaison et se téléporter on ne sait où. Du coup, il va falloir le suivre. Un hologramme du méchant du jeu vous apprend que :
  1. Le méchant espérait qu'Atrus allait le suivre puisqu'il s'adresse à lui (mais Atrus est encore une fois resté bien au chaud pendant que vous faites tout le sale boulot à sa place, OUPS).
  2. Il va vous falloir vous taper les différents Âges pédagogiques sélectionnés par Atrus pour ses fils car le méchant y a caché les codes secrets nécessaires à faire pousser le pont au-dessus du puits qui est le seul moyen d'accéder au livre de liaison qu'il vient d'emprunter.
Et comme j'en ai marre de l'appeler "le méchant" et qu'on va trouver des tas de traces de sa vie dans des pages de journal intime éparpillées un peu partout, voici l'histoire :

Cet homme s'appelle Saavedro. Bien qu'il soit joué par l'acteur de Langue-de-serpent, ce n'est pas un mauvais bougre.

Il vivait à Narayan, un Âge très particulier puisque les seules "terres" habitables de celui-ci étaient les branches d'un arbre spécial que les habitants de l'Âge s'efforçaient de garder en vie par un travail constant et un mode de vie raisonné (et sûrement une exploitation de pinard biodynamique).

Ce lien extrêmement poussé, presque symbiotique, entre les habitants de Narayan et l'arbre qui les porte a tapé dans l’œil d'Atrus, qui s'est dit que c'était vraiment un exemple parlant à montrer à ses deux adorables fils Sirrus et Achenar. (D'autant que dans la tradition D'ni, le multivers formé par l'ensemble des Âges est considéré comme les différentes branches d'un arbre mythologique, on comprend que le parallèle ait charmé Atrus).

Mais Sirrus et Achenar, au lieu de voir "un magnifique exemple de relation symbiotique entre les habitants et leur environnement", ont vu l'occasion de faire n'importe quoi. Comme, par exemple, raconter aux jeunes de Narayan que le coup de "l'arbre va mourir si on ne s'occupe pas de lui" n'est qu'un complot des vieux pour les obliger à gâcher leur jeunesse à travailler. Leurs talents de manipulation sont tels que suffisamment de jeunes les croient, si bien que l'arbre-monde commence à mourir.

Saavedro, à qui Atrus avait fait confiance pour continuer l'enseignement de ses fils en son absence, est effaré et pourchasse Sirrus et Achenar à J'nanin pour leur demander des comptes. Malheureusement, ces deux petits sacripants sont de vrais vicieux et parviennent à l'enfermer sur J'nanin pendant des années (années dont ils profitent pour trahir leur père de façon flagrante, ce à quoi Atrus réagit, toujours égal à lui-même, en les enfermant dans des livres prisons. C'est un peu le joker de la résolution de problèmes, pour Atrus, l'enfermement dans un livre prison).

Saavedro s'est libéré, est persuadé que les habitants de Narayan sont tous morts pour des raisons qui ne seront expliquées que plus tard, et s'est fâché très très fort. En se baladant à travers les Âges, il est arrivé à retrouver des archives d'Atrus (ce mec a 100000 tomes de ses journaux intimes) indiquant que Sirrus et Achenar sont désormais kaputs.

Qu'à cela ne tienne, s'il ne peut pas se venger des fils, il se vengera du père : c'est ainsi que Saavedro a décidé de voler le seul lien qu'Atrus a avec le peuple D'ni, le livre de Releeshahn, comme Narayan a été volé à Saavedro.

C'est très très le tragique tout ça.

Mais revenons à nos énigmes toutes pédagogiques, puisqu'avant d'être un Âge tragique, J'nanin est un Âge scolaire.

Une énigme tirant parti de la faune et de la flore (qui aurait cru d'une orchidée-mégaphone serait viable dans la nature sauvage ?!) vous permet d'accéder à l'Âge d'Edanna, basé sur les relations symbiotiques pas du tout forcées entre la faune et la flore. Vous y trouvez des plantes qui se transmettent des réserves d'eau seulement quand une force extérieure appuie sur leur bouton, des poissons-torpilles qui titillent des orchidées géantes, et des pruniers chelous qui n'ont rien de mieux à faire que d'envoyer un cri d'alarme quand leurs fruits sont mûrs. Après qu'un oiseau géant échoue à s'apercevoir qu'il vous a transporté sur plusieurs centaines de mètres et vous chasse de son nid, vous trouvez enfin l'un des trois fameux symboles-codes qui permettent d'accéder au dernier niveau.

Une énigme tirant parti de l'énergie du soleil, d'un jeu de miroirs et de lentilles et de votre capacité à retenir un code constitué d'une série de couleurs vous permet d'accéder à l'Âge de Voltaic, un Âge basé sur l'utilisation des forces brutes de la nature par une technologie fabuleuse. À nous de manipuler le soleil, l'eau, la géothermie, les propriétés antigravitationnelles de certains minéraux (quoi ?), tout ça tout ça, pour débloquer l'accès à, vous l'aurez deviné, l'un des trois fameux symboles-codes qui permettent d'accéder au dernier niveau.

Une énigme tirant parti d'un jeu de bascules vous permet d'accéder à l'Âge d'Amateria, un Âge basé sur des puzzles. Pas des puzzles cachés à base de poissons torpilles ou de roues à aubes, non : des puzzles mécaniques conçus par les habitants (absents) de l'île pour en être (peut-être s'agit-il d'une fête foraine). Ainsi, nous voyons la fabuleuse énigme de la balance, où nous devons mettre juste le bon contrepoids sur une bascule pour qu'une balle de cristal puisse y passer ! La rafraîchissante énigme des barrières de son, où nous devons désactiver des portails soniques avec juste le bon timing pour qu'une balle de cristal puisse y passer ! Et enfin, la dernière mais non la moindre, la frissonnante énigme du tourniquet ping-pong, où nous devons faire en sorte qu'une balle de cristal soit transférée jusqu'au bon rail, ha ha ha !

Le but de la manœuvre étant ce grand moment de cinématique.


C'est bien plus impressionnant dans le vrai jeu, après que vous avez constaté ce qui arrive à la balle de cristal quand vous vous trompez dans les énigmes. Vous arrivez devant l'un des trois fameux symboles-codes qui permettent d'accéder au dernier niveau (le truc lumineux à la fin de la vidéo : comme ça vous aurez vu à quoi ça ressemble).

Armé de ces trois symboles, vous vous rendez dans la salle par laquelle Saavedro s'est enfui, accédez à la plateforme où se trouve le livre de liaison de Narayan (et là, tout s'éclaire : Saavedro est rentré chez lui), et collez votre mimine dessus. Zoup !

Vous atterrissez sur une plateforme artificielle de Narayan (comme quoi, on pouvait vivre ailleurs que sur un arbre) entouré par un champ de force. Au loin, vous voyez ce que vous devinez être un arbre, très très très mort. En vous baladant, vous trouvez des puzzles à résoudre à l'aide d'énigmes pour prendre le contrôle du réseau électrique. Mais attention ! Saavedro vous repère.

Il ne comprend que maintenant que, comme d'habitude, Atrus ne s'est pas bougé et vous laisse faire le sale boulot à sa place (faut le comprendre, il ne pouvait pas savoir, il vient d'arriver dans la franchise). Il part bouder : déjà que toute sa famille est morte, il ne peut même pas se venger correctement, VDM.

Vous résolvez les énigmes et prenez le contrôle du réseau électrique. Un interrupteur général permet de vous rendre compte qu'il existe deux champs de force sur la plateforme : un qui entoure la plateforme entière et empêche de la quitter, et un qui bloque la porte permettant d'accéder au balcon où se trouve le départ du téléférique qui reliait jadis cette plateforme artificielle avec l'arbre-monde de Narayan.

Vous découvrez que les champs de force du coin sont très rigolos parce qu'apparemment ça demande plus d'énergie de les faire disparaître que de les laisser exister. L'interrupteur général vous permet de passer de deux champs de force actifs à un seul champ de force actif, et un interrupteur secondaire vous permet de changer le champ de force actif. En effectuant cette dernière manœuvre, vous libérez la vue de l'horizon, obstruée jusque là par la floueur bleue du champ. Saavedro et vous découvrez alors qu'au loin, derrière l'arbre-monde mort, il existe un autre arbre-monde bien vivant.

Surexcité, Saavedro se rend compte qu'il ne peut plus accéder au balcon du téléférique (puisque le champ de force n°1 étant inactif, c'est le champ de force n°2, bloquant la porte, qui prend le relai). Il tente de jouer avec l'interrupteur. Quand le balcon est accessible, l'extérieur est bloqué. Quand l'extérieur est bloqué, le balcon est accessible. Après des années à avoir été persuadé d'être le dernier de son peuple, Saavedro fond un fusible à l'idée de ne pas pouvoir rejoindre le nouvel arbre-monde, puis comprend que sa seule chance est d'obtenir votre coopération. Il vous demande de faire jouer l'interrupteur quand il sera sur le balcon, "ou sinon...".

Que faites-vous ?

Pauvre homme ! Vous faites ce qu'il dit.


Ah bah c'est malin, il s'est barré avec le livre de Releeshahn, non mais c'est pas croyable ça, vous aviez complètement oublié ce que vous faisiez ici ou quoi ?

Vous vous rendez à l'interrupteur général et vous coincez Saavedro sur le balcon, hin hin hin.


Vous voyez Saavedro piquer une crise de nerfs. Vous le rejoignez et négociez par une fenêtre. Saavedro vous rend le livre de Releeshahn et vous supplie de ne pas le laisser là, de ne pas le laisser comme ça, dix ans, il a passé dix ans enfermé, il a une femme et deux petites filles, elles ont peut-être survécu à la mort de l'arbre-monde, pitié, pitié, ne le laissez pas.

Que faites-vous ?

Vous allez réactiver l'interrupteur général.



Non mais...
Bon.
L'interrupteur général abaisse le champ de force qui bloquait la porte vers le balcon. Saavedro, furieux, se jette sur vous, vous tue, et se rend à Tomahna accomplir sa vengeance. Bravo. Bien joué. Très intelligent.

Vous laissez Saavedro sur place et vous retournez à Tomahna.


Alors, euh.
Vous retournez voir Atrus, qui vous présente ses excuses pour ne pas être venu vous aider mais il ne pouvait pas, le livre de J'nanin a brûlé dans l'incendie (comme c'est pratique). Il est ravi de récupérer son livre de Releeshahn. Puis vous lui racontez vos aventures et il change de couleur. La cinématique de fin est hantée par les cris de désespoir de Saavedro, et vos futurs cauchemars aussi.

Vous inversez le sens de l'interrupteur secondaire, puis allez réactiver l'interrupteur général.


Le champ de force n°1 se désactive. Plus rien n'obstrue la voie du téléférique. Saavedro, presque étonné de votre clémence, vous fait un signe timide de la main, puis s'en va. Vous retournez sur Tomahna, Atrus vous présente ses excuses pour ne pas être venu vous aider mais il ne pouvait pas, le livre de J'nanin a brûlé dans l'incendie (comme c'est pratique). Il est ravi de récupérer son livre de Releeshahn. Dans la cinématique de fin, il est content que Saavedro ait pu avoir une fin heureuse et se demande si ça signifie que les péchés de sa famille seront lavés un jour.

Et il fait bien de se poser la question vu sa bourde qu'on découvre dans Myst 4 : Revelation ! Article qui sera le dernier puisque, rappelons-le, je n'ai pas joué à Myst 5.

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